¿Videojuegos y violencia van siempre de la mano? ¿Realmente los videojuegos provocan comportamientos violentos en la gente que los juega?


Debido a mi formación en psicología forense, estas últimas semanas he estado recabando información sobre violencia y videojuegos en la edad adulta. Cuál ha sido mi sorpresa cuando he descubierto que no hay apenas estudios sobre el tema.
Por otro lado, sí se puede encontrar abundantes investigaciones acerca de la relación entre comportamientos violentos e infancia y adolescencia; dichos estudios afirman que existe una relación de causalidad entre violencia y jugar a videojuegos "violentos", es decir, si un niño o un adolescente juega a estos juegos indudablemente mostrará un mayor repertorio conductual que si no lo hace. Esta visión de la educación es realmente simplista porque le otorga a los videojuegos un poder omnipotente sobre los menores. En realidad la mayoría de niños, después adolescentes, no han tenido una educación adecuada por su familia donde se establezcan límites claros y donde se enseñen alternativas conductuales además del uso de este tipo de videojuegos. Por ejemplo, en los videojuegos de carreras como Gran Turismo o Need for Speed, etc... un adolescente tiene la posibilidad de conducir un coche a 300 km/h y no sale a la calle a hacerlo; en los Mario Bros un niño puede saltar perfectamente encima de una tortuga y tampoco lo suelen llevar a cabo.

Entonces ¿por qué no se habla mal de estos videojuegos? ¿Cómo es posible que no se hayan estudiado la permanencia de estos comportamientos en la edad adulta?, si la personalidad se forma durante la infancia y adolescencia, estas conductas continuarían durante la madurez y sería relevante conocer su impacto en la violencia adulta. Para esta pregunta existen varias respuestas: la primera se basa en que la sociedad quiere proteger a la infancia contra cualquier peligro potencial y eliminar ese factor de exposición sería una manera de evitar la copia de estos comportamientos; Otra explicación se centra en la demonización del uso de los videojuegos que han hecho los medios de comunicación y la simplificación que hacen de las causas de los comportamientos delictivos cuando, por desgracia, se han producido delitos graves. Pero la verdad es que este tipo de delitos han existido siempre y los videojuegos no, por consiguiente, reducir las explicaciones a que la culpa es de los videojuegos es simplificar mucho el problema. Como tercera y última respuesta se presupone que los adultos son personas responsables, con capacidad de decisión y por eso libres de elegir su entretenimiento y su tiempo de ocio).
Para documentarnos sobre este tema, hemos hablado con Enrique Corts creador de videojuegos y fundador de Super Awesome Hyperdimensional Mega Team; 
Le hemos preguntado por el proceso creativo a la hora de diseñar un videojuego y cómo se plantea la reactividad emocional de los personajes ante las situaciones que viven y esta ha sido su respuesta:
"Una de las ideas que teníamos para la historia de nuestro nuevo proyecto es que el protagonista, un niño de 10 años, se ve en medio de una guerra donde su ciudad está siendo destruida. Normalmente los jugadores estamos acostumbrados a que el personaje que controlamos sea totalmente indiferente a lo que está ocurriendo a su alrededor, por cruel, violento o terrorífico que sea, pero nosotros queríamos que no fuera así del todo e intentaremos que el niño protagonista reaccione a lo que ocurre a su alrededor hasta cierto punto.
Por supuesto aunque el grado de implicación moral del protagonista de nuestro juego será moderado, cada vez hay más videojuegos que intentan llevar la implicación moral de los jugadores un paso más allá. Quizás los creadores de videojuegos necesitemos hacerle saber al jugador que esos marcianos que estamos aniquilando por miles tienen una familia que los quiere."

Al preguntarle como jugador que le aportaban los videojuegos nos ha contestado lo siguiente:
"Los videojuegos me aportan tanto como me puede aportar una buena película, un libro, un cómic o un disco, pero en este caso yo no soy un mero espectador, sino que además puedo influir en lo que pasa en la pantalla. 
En realidad yo los veo como dos cosas: Primero como un problema o un desafío del que es divertido y satisfactorio salir victorioso y segundo, como una conjunción interactiva de muchos talentos artísticos: Escritura, dibujo y pintura, animación, música y, "jugabilidad", que es lo que hace que un videojuego sea mejor o peor y que es una disciplina en sí misma. Por eso también resultan estimulantes para mí como artista.
Un videojuego es bueno solo cuando nos divertimos mucho con él, cuando nos absorbe hasta el punto de que te metes en ese mundo tanto que pierdes la noción del tiempo. Todo esto puede sonar a que estoy describiendo una forma de adicción, pero es idéntico a lo que nos pasa cuando estamos disfrutando un buen libro o una buena película, que nos aislamos de todo sin darnos cuenta."

A raíz de todo lo expuesto anteriormente y de las declaraciones de Enrique Corts, podemos concluir que los videojuegos pueden aportar destrezas al desarrollo de los menores aunque siempre es apropiado adaptar los contenidos de lo que nuestros hijos consumen, dependiendo de su edad y nivel madurativo. Aunque lo más adecuado es educarlos aportándoles valores que los hagan mejores ciudadanos y enseñarles la diferencia entre ocio y realidad además de variabilidad de alternativas conductuales, de resolución de problemas y de ocio; lo que nunca debe hacerse es dejar en manos de los medios de comunicación y las actividades lúdicas la responsabilidad y obligación que tienen los padres de darles una correcta educación a sus hijos.
Tomado de www.que.es

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